Eternity: The Last Unicorn Review: Norse 'Kötü' Nedir?

Hangi Film Izlenecek?
 

Eternity: The Last Unicorn, yumuşak tasarımıyla oyuncuları uyutmadığında, teknik aksaklıklar sayesinde onları duvara itiyor.



Eternity: The Last Unicorn, yumuşak tasarımıyla oyuncuları uyutmadığında, sinir bozucu teknik aksaklıklar sayesinde onları duvara itiyor.

Oyun yapmak zordur ve Sonsuzluk: Son Tek Boynuzlu At bu gerçeğin katı bir hatırlatıcısıdır. Basitçe söylemek gerekirse, Void Studios'un İskandinav esintili oyunu, bir deneyimin kırık bir karmaşasıdır. Mülayim tasarımı ve dövüşü oyuncuları uyutmadığında, sayısız hata onları daha istikrarlı bir deneyim için zıplatacak.



Oyuncular iki kahraman arasında geçiş yapar: Aurehen, bir elf ve Bior, bir viking. Aurehen, halkının ölümsüzlüğünü geri kazanmak için var olan son tek boynuzlu atı kurtarmak zorundadır. Bior, kayıp kalkan kardeşlerinin kaderini öğrenmeye çalışır. Her iki masalın da birbiriyle ilişkili olduğu izlenimini vermesine rağmen, yazı aralarında gerçek bir geçiş çizgisi kurmakta başarısız oluyor. Aurehen açıkça yıldızken, Bior’un olay örgüsü o kadar önemsiz hissediyor ki var olmayabilir de. Yine de hikayelerin paylaştığı şey, sıkıcı yazı ve utanmaz diyalog.






İlişkili: Sekiro: Shadows Die Twice Review - Acımasızca Zor Bir Başyapıt



Eternity: The Last Unicorn's esinlenmemiş tasarım, Void'in üçüncü şahıs aksiyon RPG'sinin olması gereken minimum seviyeye ulaşmayı hedeflediği hissini veriyor. Ne dünyanın estetiği ne de düz tasarımı uzaktan ilgi çekici veya çekici gelmiyor. Oyuncular etrafta koşar, düşmanlarla savaşır ve mide bulandırır ve çoğunlukla genel bulmacaları çözer. Sıkıcı getirme görevleri, aynı ilgi çekici olmayan alanlara çok sayıda dönüş yolculuğuna zorlar. İçinde Metroid moda, ilerleme, genellikle silahları bir bariyeri aşacak şekilde yükseltmek anlamına gelir. Bununla birlikte, belirli noktalara yalnızca belirli bir karakter olarak erişilebilir, bu da zaten sinir bozucu olan geri izleme miktarına katkıda bulunur. Eternity's dünya da hayal kırıklığı yaratacak kadar küçük. Mesele şu: Gerçek bir zindan olduğunu düşündüğüm şeylerden yalnızca biri oyunun tamamında var.






Savaş, saldırı düğmesini akılsızca zafere ulaştırmaktan ibarettir. Düşman AI, herhangi bir düşünceli strateji gerektirecek karmaşıklığa sahip değildir. Her iki karakter de benzer şekilde oynar (gülünç derecede zayıf özel saldırılar içerir), ancak Bior’un süpürme, daha güçlü darbeleri onu nesnel olarak daha iyi hale getirir. En kötü ihtimalle, savaşlar öfke uyandıran bir ucuzluk kabusu olabilir. Vuruş sonrası herhangi bir dokunulmazlık olmaması, düşmanların kolayca bir araya gelip oyuncuları hızlı bir yenilgiye sersemletebileceği anlamına gelir. Özellikle yere düşürüldüğünde ve parçalandığında çileden çıkıyor.



Kana susamış yapay zeka, kusurlu tasarımı da ortaya çıkarır. Kötü adamlar, oyuncuları dünyanın sonuna kadar, bazen erişememeleri gereken senaryolara, yani patron dövüşlerine kadar takip edecekler. Görünüşe göre ana dünyadan ayrı varolmak üzere tasarlanmış düşman Kramer'la karşılaşma yollarına girdim. Dev bir kurda karşı yapılan bir hesaplaşma, inatçı bir büyücü arenanın giriş noktasına doğru hızla ilerlediğinde ve bana güvenlik duvarları fırlattığında beklenmedik bir şekilde daha yanıltıcı hale geldi.

Patron savaşlarından bahsetmişken, bunlar muhtemelen savaşın en kötü kısımlarıdır. Sonsuzluk . Bazıları bitmemiş yıpratma savaşları olarak tasarlanmış hissediyor. Dokunaçlı bir yaratık o kadar acımasızca saldırdı ki kaçmak zar zor işe yaradı. Sadece misilleme yapabilir ve iyileştirme öğelerini beni bırakabileceğinden daha hızlı tüketebilirdim. Diğer karşılaşmalar zafere dönüştürülebilir. Zavallı bir dev, bacaklarının arasında kaldığımda ve modeli çaresizce yanıt veremeden etrafta dönerken kesilip uzaklaştığımda sonuyla karşılaştı. Eternity'nin sabit kamera açıları, savaşın kusurlarını daha da kötüleştiriyor. Eski tarz nostaljiyi toplamak için tasarlanan bu perspektif, düşmanların saklanabileceği sinir bozucu kör noktalar yaratır. Daha büyük düşmanlar görüşü tamamen gizleyebilir ve çaresizce kendilerini bulmaya çalışan oyunculara homurdanmalara izin verebilir.

Ne yazık ki, bu sorunlara tek etkili çözüm aşırı öğütmektir. Böylelikle düşmanlar, saçmalıklar ortaya çıkmadan bırakılabilir. Daha güçlü büyümek asla ödüllendirici hissettirmez. Aksine, dengesiz bir tepeye tırmanmaya zorlanmışsın gibi geliyor. Öğütme ihtiyacı aynı zamanda savaşa daha da fazla zaman harcamak anlamına gelir. Gereksiz şans sistemi sayesinde eşya işlemek çok az yardım sunar. Taslaklar, oyuncunun bunları başarılı bir şekilde oluşturma olasılığını gösteren bir yüzde görüntüler. Tuhaf bir şekilde, gerekli malzemelere sahip olsanız bile bir eşya üretemeyebilirsiniz. Başarısızlık, kullanılan malzemelerin kalıcı olarak kaybolmasına neden olur. Bu olasılıkları hangi faktörlerin belirlediğini asla anlayamadım, ama buna ihtiyacım yoktu. Öğelerin çoğu başlangıçta yapmaya değmez.






Stabilr neden law & order svu'dan ayrıldı?

Zaten açık değilse, Eternity: The Last Unicorn’s en büyük problemler onun teknik hatalarından kaynaklanıyor. Hareket ve animasyonların onlar için cilasız bir kalitesi vardır. Periyodik olarak, oyuncu temel eylemleri gerçekleştirdikten sonra rastgele yerinde donar. Yukarıda bahsedilen kötü dövüş sırasında bunun yarattığı hayal kırıklığını bir düşünün. Nedense para birimi ve sağlık mücevherleri oyunculara doğru salyangoz hızında süzülüyor. İki ayrı durumda, bir patronu yalnızca oyunun çökmesi ve dövüşü tekrar oynamaya zorlaması için yendim. Bir keresinde, bir dövüş sonrası ara sahnesi, patronun homurdanmaları hala arka planda kaldığı için dondu. Sorunun bu olduğunu nasıl bilebilirim? Çünkü ikinci denemede, patronu bitirmeden önce minyonları öldürdüğümden emin oldum (tanrı korusun ilk önce gerçek tehdidi hedef alıyorum). Sahne bundan sonra iyi geçti. Sinematikler bile yarı pişmiş hissediyor, sesle oynanması gerektiği hissini veren uzun, atlanamayan slayt gösterileri sunuyor.

Trudging through Sonsuzluk bir oyun tasarımı öğrencisinin mezuniyet projesini oynamak gibi. Geçme notu için yeterli olan oyun işlevleri, ancak hiç kimse bunun üzerinden oynamak istemez. Sonsuzluk diğer sayısız oyunun önemli ölçüde daha iyi yapmadığı hiçbir şeyi yapmaz. Ayrıca eğlenceden çok aşağılayıcı olma noktasına da kırılmıştır. Tek boynuzlu atlar, bu felaketten kaçınmak anlamına geliyorsa, dodo yolundan gitmekten daha iyidir.

Sonsuzluk: Son Tek Boynuzlu At şimdi PlayStation 4, Xbox One ve PC'de. IkincieltaNoto, incelemenin amacı için bir PS4 indirme kodu sağlandı.

Puanımız:

5 üzerinden 1 (Zayıf)


Ayrıca Bakınız:

Arkadaşlar: Phoebe ve Ursula'nın İkiz Sahneleri Nasıl Çekildi

Arkadaşlar: Phoebe ve Ursula'nın İkiz Sahneleri Nasıl Çekildi

POTC'nin Orijinal Direktörü Karayip Korsanlarını Neden Reddetti 5

POTC'nin Orijinal Direktörü Karayip Korsanlarını Neden Reddetti 5

Michael Bay, Dora The Explorer Filmiyle İlgili Değil

Michael Bay, Dora The Explorer Filmiyle İlgili Değil

Star Wars Rebels 3.Sezon Blu-ray Çıkış Tarihi Açıklandı

Star Wars Rebels 3.Sezon Blu-ray Çıkış Tarihi Açıklandı

ESPN'de 30 Belgeselde En Eğlenceli 10 30

ESPN'de 30 Belgeselde En Eğlenceli 10 30