Oyunun Anlamsız Olduğunu Gösteren 20 Zindan ve Ejderha Memesi

Hangi Film Izlenecek?
 

Dungeons & Dragons, pek çok tuhaflığı ve saçma sapan kuralları olan onlarca yıllık sevilen bir hobidir. Bu memler, tüm tuhaflığından dolayı onu neden sevdiğimizi gösteriyor.



Deli büyücülerin baykuşları ve ayıları alıp onları komik ve ölümcül bir canavar olarak birleştirdiği bir dünyada, hangi maceracı dünyanın herhangi bir kurala uymasını bekliyor? Zindanlar ve Ejderhalar on yıllardır, pek çok baskıya ve her türden sevimli tuhaflıkları biriktirmek için Pathfinder gibi birçok yan ürüne sahipti. Sevilebilir, istismar edilebilir tuhaflıklar.



Her yerdeki oyuncular ve DM'ler bu karışıma, çoğu zaman bir simyacının atölyesi kadar dengesiz olan homebrewed içerikler eklediler. Ve inanılmaz derecede eğlenceli.






Zar tabanlı bir sistemin amacı D&D oyuncuların işini ve DM'yi daha yönetilebilir hale getirmek için dünyayı soyutlamasıdır. Yine de bazen bu, anlatısal olarak ilginç veya eğlenceli ve mantıksal olarak tutarlı arasında bir değiş tokuşla sonuçlanır. Ateş topu kesinlikle düşman korsanları kızartır, ancak bu, geminin de dumana boğulduğu anlamına gelip gelmediği grubunuzun tarzına bağlıdır.



Zindan ekosistemlerinden hindistancevizi taşıyan bir kırlangıç ​​hızına kadar, en tuhaf ayrıntılar oyuncular ve DM'ler, oyuncular ve oyuncular veya herkes ve yazıldığı şekliyle kurallar arasında çekişme noktaları haline gelebilir.






Oyunu sevdiğimiz için, eleştirdiğimizde veya kayalar düştüğünde ve herkes öldüğünde bile bizi geri ve yuvarlanmamızı sağlayan çılgın şeyleri yapmamıza izin veren kusurlarını seviyoruz.



İşte burada D&D olan deliliğe güldürmek için 20 meme .

yirmiİYİ BİR GİZLİ RULO İLE HER ŞEY MÜMKÜN

Yüksek CR, kampanya büyük kötü düşmanlarının çoğu, ejderhalar veya devasa devler veya iblis lordları gibi devasa, oldukça gelişmiş varlıklardır. Bu adamların gizlice yaklaşıp indirilmesi zordur, ancak daha küçük, daha insansı bir hedefiniz olduğunda, o zaman bu farklı bir hikaye.

İyi optimize edilmiş bir haydut üzerinde iyi bir gizli rol, birçok kötü NPC'nin monologlarını bile geçmeden önce sonu olmuştur. Neredeyse, kötü adamların planlarını harekete geçirecek kadar uzun süre orta kademe kötüler olarak nasıl hayatta kaldıklarını merak ediyorsun. Özellikle 5e'de, suikastçı Rogue yeteneğinin izin verdiği kritik vuruşlarla. Gerçek şu ki, sinsi saldırı, tuzaklar ve kilitli kapılar ile uğraşmanın yanı sıra, gruptaki haydutun açık amacıdır. Ancak verebilecekleri çılgın ilk tur hasarı, gerçekten de partinin geri kalanını biraz figüran gibi hissettirebilir.






beyaz saray yıkıldı ve olimpos düştü

Neyse ki, bu iyi hazırlanmış bir kötü adam için aşılmaz bir sorun değil. Bu aslında çoğu kötülüğün paranoyak zindan evlerini açıklıyor - son hesaplaşmadan önce haydutları yormaya çalışıyorlar! Ciddiyetle, iyi hazırlanmış bir kötü adam, her dört kişilik partide üzerinde hançerlerinin adı olan sinsi bir suikastçının olduğunu düşünmüş olmalı.

19KÖTÜ JELLO

Zindanlar ve Ejderhalar pop kültürünün bazı büyük canavarlarına ilham verdi. Bazıları, baykuş ayı gibi, kulağa oldukça aptal davranırken, düşük seviyeli bir parti için hala büyük bir düşmandır. Şeytani varlık Demogorgon gibi en büyük düşmanlar şovlara dahil edildi: Stranger Things.

Mantıklı geliyor - bir zindan ancak onu dolduran yaratıklar kadar fantastiktir. Hepimiz rol yapma oyununu seviyoruz ve bulmacaları ve tuzakları seviyoruz, ancak çoğu zaman masaüstü efsanelerinin hikayeleri haline gelen tehlikeli canavarlarla yüzleşmekten gelen harika anlardır.

Şimdi hem klasik, hem hikaye döndürücü hem de anlamsız bir varlık olan bir canavar varsa, o da jelatinimsi küptür.

Çalkantılı bir küp şeklindeki bilinçli bir sızıntıdır ve yapabildiği her canlıyı yutar ve yiyen zindanların etrafında dönen dev bir jöle küpü (içinde kalan ahşap ve deri hariç) birçok soruyu gündeme getirir. Neden küp şeklinde kalıyor? Zindan koridorlarının dik açılarda inşa edilme eğiliminde olmasından mı? Bu, orada jelatinimsi paralelkenarlar olabileceği anlamına mı geliyor? Nerden geliyorlar?

18KARAKTERLER TÜR KÖRDÜR

Zindanı yağmalayın ve tüm o tatlı ganimetlerle geri dönün. Altın, XP ve sihirli eşyalar her yerde. Bundan sonra ne olacağını hepimiz biliyoruz: tüm sihirli öğelerin ne olduğunu anlamaya çalışmak. Daha spesifik olarak, herhangi biri kötü ya da lanetli olsun, çünkü bu tam olarak bir kötü adamın her zaman üzerlerinde tutacağı türden bir şeydir.

Partinin oyuncuları her zaman büyü listelerinde tanımlanmayacaklar, bu yüzden büyülü eşyaların doğasını ortaya çıkaran şey genellikle gizemli rulolar veya aptal şans. Kimse aptal şansı riske atmak istemez, bu da sihirli bir öğeyi belirlemek için bu rulolara çok fazla bağlı olduğu anlamına gelir. Dungeon Masters bunun çok iyi farkındadır ve gruba, zaten sihir olduğundan şüphelendikleri bir nesnenin etrafında 'bir miktar' sihirli aura olduğunu bildiklerini söylerken harika bir tatmin duygusu vardır. Eşyanın açıklaması sadece 'lanetli nesne' diye bağırırsa bonus.

Bu gerçekten deneyimleyemeyeceğimiz çifte bir bağ. Ancak küfürlerin ve şeytani büyünün ya da kaotik, vahşi ve öngörülemeyen büyünün sıradan olduğu bir dünyada, oyundaki karakterlerin bazı oyuncuların şüpheciliğini paylaşabileceğini düşünürsünüz. Belki de sihirli eşya efektleri D&D Kullanıcı Lisans Anlaşmaları olarak bilgisayarlar bizim için önemlidir: önemli olduklarını biliyoruz ancak kimse onları gerçekten anlamıyor ve onlara hiç dikkat etmiyor.

17DM YANLIŞ BİR TANRI

Zindan Ustasının rolü, her şeyi bilen bir anlatıcı ile her şeye gücü yeten bir Tanrı arasında bir karışım gibidir. Oyunun tonunu belirlerler, NPC'leri kontrol ederler, karşılaşmaları dengelerler ve düzenli olarak partiyi neredeyse öldürmenin yollarını planlarlar. Kural avukatı oyuncuları her zaman şanslarını deneyecek olsalar bile, sözleri genellikle kanundur. Dışarıdaki her DM için iş, karmaşık planlama ve mükemmel doğaçlamanın bir karışımıdır.

Yine de sık sık, her şeyi bilen bir tanrı olma yanılsaması kırılır ve DM bunu yanlış anlar. İster bir dil ister zihin kayması olsun, önemli hatalar dünyayı altüst edebilir. Bu hatalar bazen oyuncuların ganimetlerini nasıl kullanacaklarına dair basit bir yanlış hesaplama olabilir, oyunculara bir şişe sonsuz su ve örneğin bir İncil selini yeniden yaratmalarına olanak tanıyan bir torba sonsuz hazne verir. Diğer zamanlarda canavarlar için özel dirençler gibi çok önemli küçük ayrıntıları unutabilir.

En iyi DM'lerin bile başına gelir. Bonuslarını ve büyülerinin nasıl işlediğini her zaman unutmuş gibi görünen ya da savaşta silahları değiştirmek için tam olarak hangi eylemleri yapması gerektiğini rahatlıkla unutan oyuncular için de geçerlidir. Hepimiz hata yaparız. Ancak masanın etrafında sadece bir kişi, dünyayı alt üst etme potansiyeline sahiptir.

16BARDİK PERFORMANS

Harika 300 Tyler Bates'in müthiş ağır gitar müziği olmasaydı dövüş sahneleri eskisi gibi olmazdı. En iyi anlarınıza mükemmel film müziği sunacak bir arkadaşınızın olması harika olurdu. Bu yüzden ozan yaptılar, değil mi? Şimdi beşinci baskıda, klasik meslektaşlarından biraz farklı çalışan ozanlar var. Gün içinde, parti ozan, partinin becerilerini güçlendirmek için bir performans sergiliyordu. Saldırı atışlarını artırmak için bir lavta solo veya bu blöf kontrolünü desteklemek için bir flüt tril. Ozanları aynı anda tüm parti için yararlı kılan buydu.

Bu, gizlilik hakkında ilginç bir soruyu gündeme getiriyor. Ozanlar, sürekli oynadıkları sürece partinin sessiz kalma yeteneğini geliştirmek için gürültü çıkarabilir mi?

Umarım ozan, bardic kolejinde bazı nadir fısıltılı şarkı tekniklerini uygulamıştır. Arkadaşlarınız tarafından sağlanan dramatik müziğin size bu kadar avantaj sağlaması, düşmanı asla bu kadar zayıflatmaması pek mantıklı değil. Sonra tekrar, diğer sınıfların yapabileceği her şeyden (elleriniz sihir gibi yumruk atmak veya ayıya dönüşmek), bunun kaymasına izin vereceğiz.

on beşTÜM O PLANLAMA GİTTİ

Bu, masa üstü RPG oynamayan birine açıklanması imkansız olan şeylerden biri ve hatta hiç DM olmayan bazı oyuncular bile bunu takdir etmekte zorlanabiliyor. DM olmak çok çalışma ve planlama gerektirir. Renkli ve unutulmaz NPC'ler ve bol bol kışkırtıcı plothook ile zengin ve ilgi çekici bir dünya yaratmanız gerekiyor. Sonra kötü adamlarınız, canavarlarınız ve oyuncularınıza meydan okumak için tuzaklarınız var.

Dünyadaki tüm planlama, bir zarın atılmasıyla çökebilir. Bir oyuncunun şanslı kritik vuruşundan, kötü adamı tek bir saldırıda, kritik kontrollerde durmadan başarısız olan oyunculara indirerek, DM'nin en kötü kabusuna. Korkunç bir kötü adam ya da etkileyici bir müttefik yaratmaktan, oyuncular arasında itibarlarını arttırmaktan ve sonunda onları sadece yaptıkları her saldırıyı havaya uçurmak için savaşta kırmaktan daha kötü bir şey olamaz.

Bunun, çılgın eğlenceye yatırım yapmayan biri için anlamsız bir şey olduğu noktasına geri dönen, D&D oyun. Zarın neden olabileceği kaosun onu etkileşimli bir romandan gerçekten harika bir oyuna dönüştüren şeyin ne olduğunu açıklamak zor olabilir.

14ÇOK KARAKTER FİKİRLERİ, ÇOK AZ OYUN

Yeni bir oyuncu, Oyuncu El Kitabını ilk kez açtığında, çok sayıda seçenekle karşılaşır. Beşinci Baskı'nın sınıflar içindeki yerleşik seçeneklerinden, Pathfinder'ın arketiplerinin sonsuz özelleştirmesine kadar, sadece bir sınıf seçmek zor olabilir. Ardından ırkınızı, istatistiklerinizi, becerilerinizi ve becerilerinizi seçin. Sonsuz bir karakter dizisi inşa etmek gerçekten mümkündür, ancak uzun bir kampanya, uzun süre tek bir karaktere bağlılık anlamına gelir.

Ardından, diğer karakter sınıflarını ve ırkları çalışırken görme şansı ekleyin, bir sonraki kampanyanız için karakterleri önceden planlamaya başlamak çok kolay. Böylece, sonsuz karakter fikirleriyle ortaya çıkmanın, onları yuvarlamanın ve yalnızca bir sonraki yeni konsept için onları terk etmek için arka planlar yazmanın kaygan eğimi başlar.

DM iseniz, bu daha da kötü olabilir. Karakterlerinize yardım etmek için en iyi fikirlerinizi NPC'ler olarak çıkarabilseniz de, bu onları kendi kampanyalarının ana karakterleri olarak oynamakla aynı şey değildir. Karakter yaratma sürecinin ne kadar bağımlılık yapıcı olabileceği gerçekten anlamsız, özellikle de çok zaman aldığı ve sayıları ağır olduğu için. Özellikle hepimiz bildiğimizde bu karakterler asla gün ışığını göremeyecekler.

13BÜYÜCÜ EĞRİSİ

Birinci seviyedeki bir sihirbaz, bir avuç büyüden fazlasını ezberleyemeyen yumuşak, küçük bir kitap kurdudur. Beşinci Baskı'da sadece birkaç büyü yapabilirler ve sonra nefes alırlarsa birkaç tane daha atabilirler. Aralarından seçim yapabilecekleri oldukça uzun bir büyü listesine sahip olabilirler, ancak yine de büyü kitaplarında yazılı olan altı büyüyle başlayabilirler.

Sonra, ipuçlarını Neville Longbottom'dan alıyormuş gibi, adımlarını atıyorlar ve ihtiyaç duydukları tüm becerilerle işe yaramazdan gösterişli ateşli silahlara geçiyorlar. Sihirbazlar, iki sihirli füzeyi tek bir dövüşte fırlatmaktan, oyunu durduran ve herkesin matematiğe yardım etmesini isteyen karakterler haline gelir.

Sadece bu değil, çoğu zaman düşmanlar kadar büyük bir tehdittirler, çünkü birçok büyünün yarıçapı son derece büyük olabilir. Size sadece ateş topu hazırlayan ve atan büyücülere bakıyoruz.

Tüm sınıflar, uygun şekilde inşa edilirse, bazı kırılmış şeyler yapma potansiyeline sahiptir, ancak kötü adam öldüren haydutlar bile bir seferde yalnızca bir şeyi öldürme konusunda uzmanlaşma eğilimindedir. Bazı seanslar, partinin geri kalanı Skyrim takipçilerine daha yakın gibi geliyor, sadece sihirbazın ganimeti eve götürmesine yardımcı olmak için orada.

12METAGAMING & MATH

Her oyuncu, bildikleri, tahmin ettikleri ve mekanikten çalışabilecekleri ile karakterlerinin muhtemelen bilebilecekleri arasında bir boşluk olması gerektiğini bilir. Bu engeli aşmak, öfkeli DM'lerin ve oyuncuların Metagaming dediği şeydir. Metagame, bard-fighter multiclass'ınızı Deadpool'a dönüştürür, onun bir oyun içinde olduğunun tam farkındalığıyla Zindanlar ve Ejderhalar ve düşmanlarının AC'sini tahmin ediyor olmalı. DM'nin tüm bilgilerini bir ekranın arkasına gizlemesinin nedeni budur. Eh, bu ve böylece kötü adamlarını kurtarmak için zar rulolarını geçiştirebilirler.

Bununla birlikte, bir düşmanı vurmak için tam olarak neyi yuvarlamanız gerektiğini veya HP'nin ne olabileceğini veya saldırı bonuslarını tam olarak anlamaya başlamamak imkansızdır. Sadece biraz matematiksel hız gerektirir.

Bir oyuncu olasılığı hesaplayabiliyorsa, karakter düşmanın savunmasının ne kadar sert olduğunu tahmin edememeli mi?

Bu, nasıl olduğunu gösteren başka bir örnek D&D her şeyi basitleştirmek zorunda, oyuncu maskaralıklarına yol açabilir. Her ikisi de zihinsel matematikte iyi olan bir oyuncunuz varsa bu özellikle doğrudur. ve bir ya da iki ekstra bonusu nasıl artıracağını bilen bir min-maxing munchkin.

on birKARMAŞIK ETKİLEŞİM, BASİT MEKANİK

Oynamanın en iyi yanlarından biri Zindanlar ve Ejderhalar ejderhaları ve şeytani varlıkları öldürmenin yanı sıra küresel politikanın hükümdarlığını alma şansı. Her kampanyanın siyasi entrikaları ve entrikaları olmayacak - bazı gruplar sadece zindanları yağmalamak ve büyük miktarda hazine elde etmek istiyor. Politik bir oyun isteyenler için genellikle oldukça eğlenceli bir meydan okuma olabilir.

Gerçek hayatta, yalan söyleme ve siyasi yarı-gerçek eğirme, küçük beden dili parçalarını okuyan ve poker yüzlerindeki çatlaklardan oluşan bir çetrefilli zorluklar ağıdır. Her zaman bir yalan ve dinleyicinin incelemesiyle ilgili değildir. Ama içinde D&D, tüm bunlar, aldatma ile iki küçük zar atışına veya daha eski sürümlerde Bluff ve Insight veya Pathfinder'ın burnunda Sense Motive becerilerine sıkıştırılabilir. Bazen bu, özellikle iki parti üyesi blöf yaptığında ve birbirlerinin güdülerini sezdiğinde, birkaç gergin anlara yol açabilir. Diğer zamanlarda, kel yüzlü bir yalan, genellikle şüpheli olan parti paladini tarafından yutulduğunda tam bir neşe yaratabilir.

Elbette, içgörü kontrolünüzde düşüşle ilgili sorunlardan biri, meta oyunu yapmamanın çok zor olabileceğidir. Sadece yuvarlanmanın yarattığı küçük şüphe, özellikle de bunun kötü bir şey olduğunu biliyorsanız, o karakterle olan tüm etkileşimlerin üzerine çökebilir. Dramatik ironi eğlencenin yarısıdır ve doğru rol oyuncusunun ellerinde bu durumlar komik olabilir.

10CANAVAR GİZEMLERİ ZİNDANLAR

Altı ayak boyunda bir örümcek örümceği (ya da öyle mi olmalı? Örümcekadam ?) bir canavar için yeterince tuhaf bir kavram. Oyuncularla kolayca konuşabilen 1,8 metre boyunda bir örümcek, delinin de ötesindedir. D&D 3.5 sürümü, örümcek tutan, ağda dönen ettercap'e diğer herhangi bir insansı yaratık gibi sohbet etme yeteneği verdi. Son baskısında verildi D&D Konuşamıyorlar ve her yerde belagatli örümcek canavarları dileyen DM'leri bırakıyorlar.

Ettercaps, Monster Manual girişlerinde bazı garip yeteneklere veya bilgiye sahip olan tek yaratık değil. Sabah yıldızları olan dev bir salyangoz olan salyangozu gözü takip ediyor. Veya monodrone, Bay Meeseeks Zindanlar ve Ejderhalar sonsuza kadar gerçekleştireceği tek bir amaç ile yaratılmış yasal tarafsız bir yaratıktır. Ya da bacakları olan bir beyin olan, ancak beynin hasar görmesini veya kurumasını engellemenin gözle görülür bir yolu olmayan akıl yutucusu. Veya 3.5 sürümünün Duckbunny'si, tam olarak nasıl göründüğü.

Bazı D&D canavarları o kadar tuhaftır ya da o kadar tuhaf özelliklere sahiptir ki, bir programcıya bir sinir ağının bash yapmasına izin vermesi için ilham vermiştir. garip canavarlar . Spektral sümüklü böcekler, kurt kurtları ve efsanevi Walfablang üretti. Hangisinin daha az mantıklı olduğunu bilmiyorum, isimler ya da aslında bir sonraki canavar kılavuzunda yer alabilecekleri gerçeği.

9BARLAR, OPEN OLDUĞU ZAMANLAR HARİCİNDE GÜÇ VERİLMEMEKTEDİR

Basmakalıp maceraperest partide hasarı emecek bir dövüşçü, patrona gizlice saldıracak bir düzenbaz, düşman kalabalığını kontrol eden bir sihirbaz ve herkesi ölmekten alıkoyacak bir din adamı vardır. Bu tür bir partinin ihtiyaç duyduğu şeyleri karşılar. Ve sonra ozan var. Sevimli, şarkı söyleyen, bazen tamamen işe yaramaz ozan. Özellikle de ozanların, partiye becerilere ve hücum atışlarına küçük bir darbe vermek için bir savaş süresince performansını sürdürmek zorunda kaldığı önceki sürümlerin bazılarında. Buna ek olarak, ozanlar genellikle biraz teatraldir ve hareket eden her şeyi baştan çıkarmaya meyillidirler ve sınıf, herhangi bir şakanın poposu kadar kolay bir hedeftir.

Yine de soru soruluyor, eğer herkes kilitlenme ile karşılaşıyorsa, neden hepsi aşağı gidiyor?

Dövüşçü işini yapıyor olsaydı, ozan, ozan performansını her zaman bir ağza dönüştürmek zorunda kalmazdı.

Beşinci baskı ozanlar ise tam tersi hale geldi. Bir hakaretle düşmanları öldürmenize izin veren bir cantrip gibi acımasız alaylarla, şimdi kim gülüyor? Bardic ilhamı, hareket ettikten, saldırdıktan veya büyü yaptıktan sonra, onları savaşta anlamlı kılmak için bir dönüşe fırlatılabilir. Bu, onları çok yönlülüğe sahip harika bir sınıfa dönüştürdü.

8VURUŞ NOKTALARI GELMEYE DEVAM ETMENİZİ SAĞLAR

Yararlı tasarımın bir işareti, fark edilmemesidir. Masa üstü RPG'nin herhangi bir parçası video oyunlarında bile her yerde bulunuyorsa, bu canlanma noktasıdır. Bir karakterin unutulmaya doğru inişini kalem ve kağıtla takip etmekten, video oyununun temelini oluşturan kırmızı küre ve çubuklara kadar, can puanları her yerdedir.

Gerçek standartlar haline gelen birçok fikirde olduğu gibi, biraz daha yakından bakarsanız, HP çok garip bir kavramdır. Karakterinizin ne kadar sağlıklı olduğunun, ölümcül bir darbeden ne kadar kaçındığının veya ikisinin bir karışımı olup olmadığının bir ölçüsü olup olmadığı net değil. Seviye atladıkça, onlar da artar, bu da onların fiziksel bir nitelik olamayacaklarını gösterir. Ancak bir karakterin verdiği her darbenin 'neredeyse ıskalamak' veya 'sıyrık' olduğunu anlatmak, çabucak eskimiş olur. Ve bir tane bile olduğu sürece, hala savaşın içindesin. Kaç barbar ve savaşçı içeri girdi ve acımasız bir çatırtı aldı, ama biraz hızlı iyileşme sayesinde, sadece kalk ve devam et.

Adil olmak gerekirse, bu gerekli soyutlamalardan biridir. Daha spesifik hasar takibi yapan oyunlar, her zamankinden daha fazla hasar tablosunda yuvarlanırken tıkanıp kalabilir. Belki de HP saçmalıklarına bağlı kalmak en iyisidir.

7HER ŞEYİ AŞIRI DÜŞÜNMEK

Masa üstü oyunların ve bu konudaki video oyunlarının oyuncuları, bir patron dövüşünün yaklaştığına dair işaretleri okumakta çok iyidirler. Her partinin, bir avuç turda bir patronu bitirecek (veya muhteşem bir şekilde başarısız olup epik bir hikaye ile sonuçlanacak) cüretkar planlar yapabilecek bir stratejisti vardır. Bazı oyuncular, savaşta kendilerine avantaj sağlamak için yeteneklerinin, becerilerinin ve büyülü eşyaların kombinasyonu üzerinde durmadan çalışırlar. Grup birlikte ritmini buldukça ekip çalışması taktikleri büyür.

Ve sonra savaş dışı meydan okuma sorunu var. Haydut etrafta olmadığında veya tuzakların en sıradan olduğu zamanlarda kilitli kapılar oyunu aniden durma noktasına getirebilir. Bu, parti zaten bir zindanda bir tuzağı tetiklediyse daha da yaygındır. Ardından her kapı, sandık, garip heykel veya boş oda tuzaklar için titizlikle kontrol edilecektir. Bir tuzak keşfedilirse, parti, ne olacağını görmek için buçukluğu koridora atmayı içermeyen olası en iyi çözüm hakkında yıllarca tartışmakla yükümlüdür.

Öte yandan, optimize edilmiş bir haydut, herhangi bir tuzağı doğru yuvarlamayla o kadar çok etkisiz hale getirebilir ki, parti her şeyi unutur. Yani, haydut bir oturum için orada olmayana ve DM bir sürü yeni ölüm tuzağı ortaya çıkarana kadar.

6'GÜZEL GÖRÜNÜYOR' BİR DEMİLİKTEN KORKUTUCU

Bir zindan için her büyük kötülüğün tanıtımı kesinlikle korkutucu bir andır. İyi bir DM, oyuncuları dehşetle doldurmak için korkutucu bir monolog oluşturabilir. Uğursuz bir sihirli eşya, özellikle görevi bitirmenin anahtarı ise, masanın etrafına çeneler düşürebilir. Bununla birlikte, DM başka türlü sıradan bir şey hakkında çok fazla ayrıntı verdiğinde, hiçbir şey panik oyuncularının yaşayacağı paniğe yaklaşmayacaktır.

Sade, eski bir heykel, bir partiyi, üzerinde kötülüğü tespit eden algı kontrolleri, içgörü kontrolleri ve paladinlerin kuyruk sokağına gönderebilir.

Yeterince cesurlarsa, 3 metrelik bir sırıkla dürtmekle yükümlüdürler. Bazen 'görünüşte boş' odanın gerçekten de öyle olduğunu bulmak daha da kötüdür. Oyuncuların gerçekten istediği tek şey, tuzakları ve canavarları hayal etmek yerine, onları öldürebilecek şeyi gerçekten bulmanın rahatlığıdır. yapmadı görmek.

Aslında bu, et kıyma zindanının kralı Gary Gygax'ın kendisi tasarım felsefesinin bir parçasıdır. Tehlikeli bir ortamda boş bir oda, bir DM'nin beklediği molayı sağlamaz. Odanın güvenli olduğunu bilmen oyuncular için aynı anlama gelmez. Belirsiz 'iyi görünüyor' veya 'sıradan bir depoya benziyor' ve ardından biraz açıklama, oyuncuların tüm zindan sürünmesi boyunca çıldırmasını sağlamak için harika bir yoldur.

5BİRİNCİ SEVİYE HİÇ HİÇ BİR ANLAM VERMEZ

Kampanyanızdaki talihsiz acemi maceracılara bir fikir verin. Birkaç yıllık maceradan sonra, Tanrılarla baş başa kalacaklar. Şimdi, yine de, bir vuruş kalıpları ve muhtemelen paslı bir yadigarı kılıcı ve adlarına 10 altınları var. Birinci seviye dört karakterden oluşan bir grup, bir boz ayı ile mücadele edebilmelidir. Yine de kendi başlarına, bir kırkayak sürüsü veya dev bir keçi kadar tuhaf düşmanlara karşı bile oldukça savunmasızlar.

Düşük seviyeli maceracılar ile Canavar El Kitabındaki daha güçlü ve ikonik düşmanlar arasındaki boşluğu doldurmak için GM'ler, bilgisayarların dev fareleri, iskeletleri, goblinleri ve kurtları öldürmesinden daha fazlasını yapmak için yaratıcı olmalıdır. Bazı örnekler, yatağın altında yaşayan ve yağ sızdıran uçuk boggles ya da başıboş dev hayvanlar ya da cesur bir parti için yumuşak gövdeli lemure şeytandır.

Bir çok düşük seviyeli düşman D&D Beşinci Baskı, bir büyücünün isabetli zarıyla aynı olan bir d6 hasarı verebilir. Sonuç olarak savaş oldukça tehlikeli bir şekilde sallanabilir ve partilerini öldürmeye istekli olmayan DM'ler, ork istilası gelmeden önce partiyi güçlendirmek için bazı komik veya garip görevler sunabilir.

4HIZALAMA ŞEMALARI

Uyum garip bir kavramdır. Mekanik düzeyde, bir paladinin birine veya bir şeye bakıp bunun kötü olduğu sonucuna varması tuhaftır. Çaylak kötü varlıkların nasıl idare ettiği sorusunu akla getiriyor. Aynı zamanda, bazı canavarların ve ırkların doğaları gereği tek bir hizalama olduğu da garip bir fikir. Buna bir örnek, kanonik olarak kötü olan Drow ırkıdır, ancak Drizzt, işkence görmüş iyi drow karakterini popüler hale getirdiğinden beri yarış, macera gruplarının temelini oluşturmuştur. Bazı sınıflar, belirli sürümlerde belirli hizalama kısıtlamalarına sahipti ve bir karakterin eylemlerinin nereye sığması gerektiği konusunda sonsuz tartışmalara neden oldu.

Öte yandan, hizalama en garip durumlara da çok iyi uyuyor gibi görünüyor. Sonsuz hizalama çizelgesi memleri bu gerçeğin kanıtıdır. Hizalama, süper kahraman takımlarının üzerine yerleştirilebilir. Game of Thrones karakterler, Sünger Bob üzerinde bile. Ve bu meme, aynı zamanda ekmeği çantaya nasıl koyduğunuz için de geçerli olduğunu gösteriyor.

Bu meme, ekmek hizalamanızı göz önünde bulundurarak sizi aynaya uzun bir bakmaya yönlendirebilir.

Ayrıca, hizalama sisteminin neredeyse her şeye ne kadar gevşek bir şekilde uygulanabileceğini de gösteriyor. Bu, hem oldukça sezgisel olduğunun hem de hemen hemen her şeyin iyi-kötü ve yasal-kaotik spektrumuna uyacak şekilde ayarlanabileceğinin bir işaretidir.

3KLASİK DUNGEON DENİZENLERİ DELİDİR

Zindanlar ve Ejderhalar pop kültürüne yayılmış ve görünüşü oyuncuları korkutabilecek bazı ünlü canavarlara sahiptir. Ancak şekilleri ve evleri hakkında biraz düşünmek, nasıl oluştuklarına ve zindan ekosistemlerinin mor bir solucanın iştahının sonsuz ağırlığı altında nasıl çökmediğine dair birçok soruyu gündeme getiriyor.

Bunların çoğu, bulette ('rock noms') ve mimik gibi, çılgın büyücülerin sonucu olarak evrende el salladı. İşte D&D tuhaf bir şey için açıklamaya git. 'Bir sihirbaz yaptı', bir DM'nin hazır bir açıklaması olmayan neredeyse her şeyi açıklayabilir. Fey veya iğrenç periler, yer değiştiren hayvanlar gibi 'bir sihirbaz yaptı' tarafından kapsanmayan herhangi bir şey için bir açıklama sağlar.

kaç tane scott hacı kitabı var

Bunun gösterdiği şey, yeraltının ne kadar çılgın olduğudur. Karanlıkaltı, ateş topu atmayı ve devleri günlük olaylar olarak gören insanlar için garip bir yer olmalı. Sonuç olarak, karaltı ve bağlı olduğu zindanlar, evcil dev bir porsuğu ve alevli yayı olan bir bekçinin bile başka bir günde inanmaya istekli olmayacağı şeylerle doludur. Bu gagalı bir beyin anlamına geliyorsa, öyle olsun.

ikiDM-ING HAKKINDA GERÇEK

Oyuncular ve DM'nin ortak bir kurgu, ilgi çekici bir dünya ve tatmin edici bir hikaye yaratmak için birlikte çalışması gerekiyor. Çoğu zaman, PC'ler her şeyi bırakabilir ve DM'nin planladığına tamamen ters düşebilir. DM'nin düşündüğü şey kışkırtıcı bir arayış, yerel halktan keyfi bir şekilde çalma veya şehirde bir devrime neden olma lehine bırakılacak. Bazen planlamanın bir anlamı yokmuş gibi geliyor. Önemli bir DM becerisinin doğaçlama olduğunu söylüyorlar.

Yine de, sadece oyuncuların ayağına suçlayamayız. Partinin paranoyak başıboş gezintileri, DM'ye hikayelerini anında ince ayarlamaları için genellikle mükemmel fikirler verir. Sonuç kaotik bir karmaşa veya oyuncuların DM'nin tüm zaman boyunca ustaca planladığını düşüneceği bir hikaye olabilir. Oturum için gidip tamamen farklı bir şey yapmaları gerektiğinden, DM'nin olay yerinde uydurduğunu asla bilmelerine gerek yok.

Oyuncuların bu kadar sıklıkla oyunu raydan çıkardığı ve oyunun yine de eğlenceli hale gelebilmesi inanılmaz. Ve bazen oyalamalar, tekrar tekrar paylaşılacak parlak anlara dönüşebilir veya hızlı düşünen bir DM tarafından daha büyük hikayenin içine yerleştirilebilir.

1KÖTÜ ADAMLARA BAĞLANMA

Bob Ross kesinlikle zindandaki en mutlu küçük treantları üretecekti, ancak bu meme aynı zamanda bize planlama sürecinden de biraz bahsediyor. Bir zindan tasarlamak sadece hikaye yazmak veya oyuncuların keşfetmesi için alanı doldurmaktan ibaret değildir. Sizi başka hiç kimseye anlam ifade etmeyecek şekilde içine çekebilecek gerçek bir zanaat. DM'ler haritalarının ayrıntılarını gölgelemek için saatler harcayabilir, yalnızca tarafın parlaması, her şeyi çıkarması veya DM'nin en sevdiği içeriğin bir kısmını atlaması için.

Belirli bir zindana ve onun sakinlerine bağlanmak çok kolaydır. Ogre ve goblini, ejderhanın ininin girişini koruyan arkadaşlara dönüştüren bir sihir gerçekleşir. Şuna baksana kobold'dan mesajlar bir zindan ustasının zihninde yüzsüz bir mook'un nasıl küçük bir karaktere dönüşebileceğini görmek için.

Oyuncular her odayı araştırmaya veya zindan sakinlerinin gizli yaşamına dair küçük ipuçlarını görmeye karar vermezlerse, bu yaklaşım bir DM için biraz can sıkıcı olabilir. Bununla birlikte, oyuncular için gerçekten sürükleyici bir yer gibi hissedebilen tutarlı ve ilgi çekici zindanlar yaratır.

-

Bu memlerden hangisi sizi en çok güldürdü? Yorumlarda bize bildirin!



Ayrıca Bakınız:

Örümcek Ayetine Yapımcı Kingpin İçin İlham Paylaşıyor

Örümcek Ayetine Yapımcı Kingpin İçin İlham Paylaşıyor

Law & Order SVU Images: Christopher Meloni'nin Stabler Dönüşüne İlk Bakış

Law & Order SVU Images: Christopher Meloni'nin Stabler Dönüşüne İlk Bakış

Polis Şovları Hakkında Anlamsız 10 Şey

Polis Şovları Hakkında Anlamsız 10 Şey

Mısır Tanrıları Yönetmeni Modern Film Eleştirmenlerinin 'Değersizden Daha Az' Olduğunu Söyledi

Mısır Tanrıları Yönetmeni Modern Film Eleştirmenlerinin 'Değersizden Daha Az' Olduğunu Söyledi

Snapchat Puanları Açıklandı & Kendi Puanınızı Nasıl Kontrol Edebilirsiniz

Snapchat Puanları Açıklandı & Kendi Puanınızı Nasıl Kontrol Edebilirsiniz